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劉備與諸葛亮,是如何壓榨蜀國百姓的?

      IP紅黑榜  IP依然強勁,劉備與但開發的結果卻不盡相同。

    我覺得還是蠻有意思的,諸葛亮討賬很成功嗎?張旭豪:討賬有成功,也有失敗。我記得很清楚,蜀國百我說我們全力以赴支持你,你要我們幹什麽,做牛做馬。

    劉備與諸葛亮,是如何壓榨蜀國百姓的?

    我們之所以成為創業者,何壓榨我們必須要有責任感跟使命感。劉備與張穎:我是用打仗把你騙來的。我跟阿裏談完融資時,諸葛亮也送給他們一個碗,我說如果我們這場仗打贏就把這個碗砸掉。我們內部的文化要用戶第一,蜀國百包括商戶第一。創業之初,何壓榨張旭豪和合夥人需要吭哧吭哧蹬著車,挽起袖子送外賣。

    張旭豪:劉備與感覺我當時怎麽樣?張穎:記憶最深刻的是旭豪跟我說,他從小就幫他老爸去討賬。更快的是用大數據跟技術處理他們的路線,諸葛亮讓他們在路上不要花太多時間,盡可能用這個東西解決。因為如果英雄隻有一個固定的角度,蜀國百是很難產生持續性的吸引力的,蜀國百即使是喜歡它的用戶,也會慢慢厭倦,而皮膚和台詞提供的擴展性和對人性的洞察,很好的滿足了這一點。

    《王者榮耀》不一樣,何壓榨它更現實,或者說,它是現實社交的延伸,而不是一個新的虛擬世界。7.2市場分析2016年中國手遊用戶規模達5.23億人,劉備與市場規模783.2億元,增長速度持續放緩。而社交到底是什麽,諸葛亮社交的本質又是什麽?一種普遍的說法是社交是人類判別自我存在的價值,定位自我認同自我的一個必要之物。它改變最明顯的,蜀國百就隻是操作方式和遊戲時長了,蜀國百所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為係統默認為新手玩家準備的操作設置,雖然簡單,但是並不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰中手動選定你要攻擊的對象。

    實際上確實是如此,因為一直到2016年底,中國的手遊用戶規模也隻達到了5.23億人,增速低於5%,國內手遊的用戶紅利已經觸及了天花板。2015.11.26新增5V5地圖“火焰山大戰”,新增5V5賽製“賞金聯賽”,新增雙人排位。

    劉備與諸葛亮,是如何壓榨蜀國百姓的?

    即使在之後進入穩定運營階段,王者榮耀在應用寶保持著轉化率在數一數二的位置;不斷的嚐試新型用戶外發運營模式,搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運營,帶來了豐碩的成果:4個多月的外發推廣,為《王者榮耀》導入新增近2000多萬,《王者榮耀》在外發的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩固第一MOBA手遊的市場地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號、微博等;在微信遊戲中心、QQ遊戲中心、遊戲內部等地設置日常簽到禮包和非常多的日常活動和限時活動,提高玩家的上線次數和時間;用微信和QQ就能夠登錄,並且登錄就能知道微信和QQ好友誰在玩這個遊戲,還能直接一鍵邀請微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。而真正精密的是,皮膚和台詞為每個英雄提供了可擴展的形象和故事,比如趙雲的皮膚有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮膚等等,每個新皮膚都代表著一個新的形象和一段新的台詞,雖然這與曆史上的真實形象人物不同,但用戶並不會較真,他們早已習慣了這種混搭風格,而且這也是在另一個維度上豐富了整個遊戲的內容,直擊那些有著特定情懷和喜好的用戶,同時使得整個遊戲有著無窮多的可擴展性,這些擴展性總有一個會抓住觀眾的心,讓觀眾來買單。《王者榮耀》具體采取的推廣和運營手段為:邀請明星以及《英雄聯盟》的職業選手來做活動,直播玩《王者榮耀》,讓《英雄聯盟》的粉絲能夠直接看到《王者榮耀》這款遊戲的操作和玩法,最終以260萬直播量引爆百度指數,也讓“王者榮耀”這個全新的名字,成功進入玩家視線;修改產品的市場定位為“5V5英雄對戰手遊”,宣傳slogan為“全世界擼友都在開團”,直接讓玩過《英雄聯盟》的玩家在看到這個宣傳語時就能大概知道這個遊戲的玩法和模式是什麽;將《王者榮耀》納入當年的TGA移動遊戲明星賽和TGA冬季大獎賽,提供獎金,讓電競愛好者知道這個新遊戲;加大資料庫、視頻中心建設,使得日UV從10萬提升到100萬,創下手遊官網流量逆襲經典案例。騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新遊戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在遊戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

    而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥於某一個熱門IP的人物,而是淡化遊戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距並不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以後《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻並不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手遊這樣一個變化極快的市場裏,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方麵,我更讚同《王者榮耀》的做法。5.3.2遊戲模式和人數有沒有人想過,為什麽端遊MOBA類遊戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什麽到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什麽沒有放棄《英雄聯盟》裏並不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什麽是5V5而不是3V3,為什麽沒有什麽存在感的冒險模式在《王者榮耀》裏卻一直存在。但是,這樣一款重度手遊,它和《開心消消樂》之類的輕量遊戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比於其他排名在前列的重度手遊例如《夢幻西遊手遊》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類遊戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落後,雖然這些遊戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些遊戲抗推出局了。

    總結:雖然《英雄聯盟》是《Dota》的簡化版,但他本質上還是一個需要長時間,重度去玩的遊戲,所以他的目標人群就隻能重點考慮那些理解力強、手速和反應迅速的重度男性遊戲玩家,而《王者榮耀》由於定位於手機端,手機硬件和屏幕的限製很難讓遊戲的設定完全還原《英雄聯盟》的遊戲體驗,所以它必然需要簡化,既然需要簡化,那麽它的用戶人群就一定會擴大,既然用戶人群會擴大,並且用戶人群都是騰訊的,那麽玩家的男女比例就會接近1比1,玩家與玩家之間才能非常容易的出現社交因素,既然要出現社交的因素,那麽遊戲的上手難度就必然要進一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達到社交化的用戶基數要求。可以把王者榮耀類比於籃球之類的遊戲。

    劉備與諸葛亮,是如何壓榨蜀國百姓的?

    貂蟬美,妲己騷,韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫麵在一般用戶心中的印象,由150多人的團隊用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風最終受到了用戶的喜愛,特別是同時兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。為什麽《王者榮耀》最開始要做3V3,並且隻有一個野區和一條路?我不相信他們開發遊戲之前沒有做用戶調研,但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對於5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始並不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩遊戲就很容易受到現實生活和網絡的幹擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那麽這10個人的遊戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的遊戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類遊戲中比較好的英雄分路。

    而且,這種從端遊時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手遊最基本的特點的。所以,最開始的推廣和運營反而是最簡單的,因為你的目標人群十分的明確,如果你確實是一個好的產品,那麽你就隻需要針對《英雄聯盟》玩家可能出現的地方,有針對性的推廣就行了,當《英雄聯盟》的玩家進入的越來越多的時候,你的初期推廣和運營活動的任務,就能夠圓滿完成了。至此,所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。用騰訊瀏覽指數搜索“英雄聯盟”得出的數據顯示,《英雄聯盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,其次是21-30歲,從這裏也可以看出目前社會上主流遊戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關注的是《英雄聯盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯盟》是一款更加具有挑戰性和上手難度的遊戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。而王者榮耀又再次憑借著簡化《英雄聯盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用戶和根本不玩遊戲的低操作水平用戶。5.3.4遊戲內外的社交功能MOBA類遊戲在社交化方麵相比於其他類型遊戲來說有一個不可比擬的優勢,那就是MOBA類遊戲非常容易帶著新人入坑,因為如果你玩的是《夢幻西遊》,你一個150級的號要帶一個1級新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發現了MOBA類遊戲在社交化的優勢,並且還發現了在手機端,廣泛的社交才是一個遊戲成功的基石,因為遊戲的資深愛好者必然不會隻滿足於手機端遊戲的性能和畫麵限製,一定會轉向電腦端。

    (2)英雄背景的選擇思路《英雄聯盟》起源於歐美,它的風格深受歐美遊戲風格影響,所以它虛構了一個史詩般的完整的背景故事,所有英雄都是這個故事的延伸,但隨後它的用戶遍布了整個星球,他們有著不同的價值觀和思維方式,卻通過這樣一款遊戲被連接到了一起,所以《英雄聯盟》的整個故事和英雄的設定必然要考慮全球的文化水平,為幾乎每個地區創作幾個代表那個地區文化的英雄,但最終《英雄聯盟》還是把所有的這些角色都納進了它一開始創造的那個背景故事當中。所以確定了英雄的人物形象之後,英雄技能的設計就變得非常的簡單了,隻需要根據這個人物的形象,設定它的基本英雄定位,然後去《英雄聯盟》裏麵借鑒就可以了,原創技能的設計和組合,交給《英雄聯盟》的團隊去發愁,《王者榮耀》隻需要去適配移動端特性就好了,偶爾有需要就再原創一兩個技能,或者把幾個英雄的技能混在一起組成一個新英雄的技能,當然也都是為了適配移動端的。

     而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。所以,從五月份至今,《王者榮耀》一方麵繼續原來的增加用戶活躍度的活動,另一方麵又加大了在社交方麵的活動,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑。

    縱觀《王者榮耀》這短短一年半的發展曆史,你會驚訝於它的發展速度和它所犯的錯誤之少,這一切都歸結於它已經想清楚了作為一個產品,它的用戶需要什麽,它需要做什麽來滿足用戶的需求,它如何在做出這些功能之後能夠最好地讓用戶感知到。八、成功原因總結以及缺點建議8.1《王者榮耀》成功原因總結全篇總結下來,發現其實《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點:發現了MOBA類遊戲在手機端的需求,並且遊戲本身的品質和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習慣了《英雄聯盟》這類高品質遊戲之後還能夠對遊戲本身的遊戲性和平衡性表示認可;初期確立了要吸引的目標用戶為《英雄聯盟》等MOBA端遊玩家之後,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;不用日常任務綁架玩家的遊戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的遊戲體驗,專心提升遊戲的質量,培養遊戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準備;在吸引了第一批核心玩家之後,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來擴大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手;為了吸引一般的用戶,遊戲不斷降低上手難度,減少一局遊戲的時長等等,去除阻礙新用戶入手的最後一塊擋板;借助於微信、QQ雙平台,進一步確認了手遊+社交的道路,並且充分利用起了雙平台來為自己導流;最後說一個感性點的認識,那就是《王者榮耀》能夠讓一個以前隻敢在女神朋友圈下點讚的小男孩成長為了一個女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事並不多,但好像《王者榮耀》裏麵天天有。

    和傳統PC機時代不同,用戶在用手機玩遊戲時的場所和時間更加的多樣化,玩遊戲不再是一個私人、固定場所和隻屬於同好人群的上網活動了,用戶在用手機上玩遊戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的遊戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩遊戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。這也不難解釋,為什麽《王者榮耀》裏麵依然有一個冒險模式,這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的遊戲方向。而在日常任務方麵,《王者榮耀》更是輕量到可做可不做,即使你一個月不上線,隻要你的操作水平還在,你就不會比其他人落後。2016.5.11新增戰隊賽玩法,排位賽全段位開啟無人排位功能,新增迷霧模式,新增更多裝備。

    4.3一般用戶群定位與需求分析而對於那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到沒人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,願意嚐試新鮮的事物和遊戲;有手遊經驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手遊;不是重度遊戲玩家,隻是把遊戲當做一種消遣;通常並不是一個人在玩遊戲,喜歡找到人一起玩和討論一款遊戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會遊戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班後、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的遊戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。4.4用戶需求分析手機端精品遊戲的需求:隨著智能手機的發展和PC機勢力的弱化,越來越多的用戶擁有著智能手機並且使用時長在增加,然而手機端的遊戲目前大多數都還是粗製濫造的,缺少足夠多的精品手遊;碎片化娛樂的需求:智能手機的發展使得用戶的碎片化時間更多了,用戶使用智能手機的一個最大的特點就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內無法進行深層次和連貫的活動,所以希望有一種利用手機“殺死”碎片化時間的方式,而且這個方式最好還是娛樂化、淺層次的,遊戲就是一種可以說是最好的方式,因為遊戲相比於新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以用戶有在碎片化的時間內在手機端玩遊戲的基本需求。

    縱觀《王者榮耀》的運營和推廣活動,可以發現它其實並沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團隊做的更多的就隻是降低玩家自發推廣和傳播這個遊戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,並且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平台,由用戶自己在上麵產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

    5.3.6英雄與皮膚(1)英雄與皮膚的收費思路在確定了這款遊戲不能夠用收費的方式來影響遊戲本身的公平性這個大前提之下,再針對遊戲的目標用戶群,自然而然就得出了通過英雄和皮膚來收費的思路,而且這個思路已經是一條被《英雄聯盟》證實的好的收費思路,因為英雄收費是剛需,而皮膚收費則是深刻的洞察到了玩家對於美和炫耀的需求,然而為什麽《王者榮耀》的皮膚是有屬性加成的呢?而且為什麽《王者榮耀》的皮膚屬性加成同一角色不同皮膚都一樣呢?這裏也體現出了《王者榮耀》團隊和《英雄聯盟》團隊對於遊戲收費理解的細微不一樣,《英雄聯盟》團隊認為他們做的是一個具有世界影響力的電子競技類遊戲,他們有足夠多的不同國家和文化的用戶,他們必須要保障零付費用戶的遊戲公平性。一般的道具收費的養成類遊戲例如《夢幻西遊手遊》,平民玩家靠的是長在線時間,每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在遊戲裏做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不願意浪費那麽多時間在每天重複的任務上麵,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個遊戲也不會吸引很多土豪了,所以遊戲公司觀察了一下兩邊的需求之後,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向於土豪玩家一點點,隻要你花的錢夠多,平民玩家就隻能接近你,而不能夠追上你,遊戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨遊戲的品質了。

    6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,已經積累了相當的用戶之後,《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。九、最後的總結由於需要調研整個手遊市場,所以我下載玩了很多的手遊,但我發現的一個最主要的問題是,手遊裏麵的好遊戲真的是太少了,相比於端遊動則幾百人的遊戲團隊,在手遊方麵即便是一百人的團隊都算的上是大製作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的遊戲不會爛到哪裏去,在保證了遊戲本身質量過關的前提之下,隻要你能夠深刻的洞察到手遊用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平台的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的遊戲。對比端遊而言,手遊能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。另外,多年來手遊產品同質化嚴重,創新性不足,對用戶吸引力越來越小,行業難以在短時間內實現用戶數量大突破。

     四、用戶分析和需求分析4.1目標用戶群分析首先,我們來看看《英雄聯盟》的主要用戶人群到底是誰。我們再說回《王者榮耀》的最核心的功能——5V5王者峽穀對戰功能。

    其實《王者榮耀》並沒解決掉這些缺點的原因主要有以下幾點:(1)服務器差、網絡不好、遊戲卡等都是跟整個手遊的大環境和技術有關的,沒有哪個團隊會希望自己的遊戲出現這種基礎的問題,所以如果真的出現了這些問題,那麽原因也隻能是團隊或者是手遊界本身的技術實力存在著瓶頸,但是隨時時間的推移和技術的進步,這些問題會好轉;(2)小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差。國內手遊用戶紅利漸觸天花板,可開發用戶範圍逐漸緊縮。

    4.2核心用戶群定位與需求分析《王者榮耀》畢竟是一款MOBA類遊戲,並且從發布開始就是打著還原端遊MOBA精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入並留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等MOBA類端遊轉過來的端遊核心玩家們。《王者榮耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,雖然它剛發行時需要依靠《英雄聯盟》的玩家來發展壯大人氣,但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據這個目的,《王者榮耀》所采取的戰略就應該是在盡可能保持類似《英雄聯盟》的遊戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤遊戲的平均時長,從而適應移動端的用戶特性。

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